LIMBO

лимбо_0

Черно-белую графику в играх используют редко. Черно-белое кино и монохромные иллюстрации давно прижились и не вызывают удивления, а вот компьютерная игра, в которой нет ничего, кроме оттенков черного и белого, вызывает недоумение у несведущих.

LIMBO, хоть и кажется на первый взгляд страшно депрессивной, на деле переполнена оптимизмом. Игра противоречивая, полная сюрреалистических отсылок, метафизики, философии и смысла. Кто бы мог подумать, что при помощи двух цветов и простых локаций можно передать так много идей, не забыв про увлекательный сюжет и удобное управление.

лимбо_1

Пройти игру можно за три-четыре часа (при первом прохождении) без особых проблем, дальше больше – соревнования на скорость, достижения, переосмысление сюжета. Словом, в LIMBO поместилось больше, чем в иных ролевых играх на сотни часов прохождения. За это она и получила признание, награды и уникальный статус среди себе подобных инди-головоломок.

Кстати, ломать голову в LIMBO почти не придется. Нет, она не простая, она достаточно сложная, но не зубодробильная. Не понятно, что и откуда? Приглядись лучше к уровню, ничего лишнего на нем никогда не бывает, всё идёт впрок, для достижения главной цели – идти дальше.

Главный герой, очнувшись в темном лесу, выбирается в мир, полный удивительной жестокости и не менее удивительной красоты. Черно-белые пейзажи, от дремучего леса до урбанистического стимпанка придают локациям очень разную атмосферу. Вот фентези мирок со злой паучихой, а вот мир-паззл, который можно буквально перевернуть с ног на голову при помощи пары шестеренок. И всё это в одной игре, за три часа, гармонично, последовательно…

лимбо_2

Мальчик, которым мы управляем, выглядит очень неброско. У него просторные штанишки, он слегка ссутулился, и еще у него горят белым глаза, в отличие от всех остальных обитателей LIMBO. Вот, пожалуй, и все отличия этого ребёнка от других, населяющих игровой мир и его локации.

Мир выглядит взрослым, по крайней мере, его создали взрослые (и я не про студию-разработчика, а про невидимых строителей городов и транспортных средств). Однако взрослых главный герой так и не встретит. По пути ему встретится девушка, но подобраться к ней невозможно, и вскоре она таинственным образом исчезает. Все остальные жители мира – это насекомые, растения, животные и мальчишки.
Вот и весь геймплей. Мальчик бежит вперед, преодолевая препятствия, разгадывая загадки. Иногда ему встречаются шалуны-мальчишки, с которыми также поможет справиться окружающий мир. Он прыгает, бегает, использует подвернувшиеся предметы для того, чтобы преодолеть препятствия. Словом, проще некуда.

лимбо_3

Черно-белый цвет, простой геймплей, незамысловатые приключения и однообразные персонажи. И при этом у LIMBO куча премий, не только за инновации. В чем секрет?

Секрет, по всей видимости, находится где-то между уровнем смысла и атмосферой игры. По смысловой напряженности философская притча, по атмосфере – сказка в духе Гофмана. LIMBO похож и не похож одновременно на оба этих явления в искусстве, он использует возможности взаимодействия игрока и сюжета, позволяя человеку самостоятельно переживать приключения черно-белого мальчика.

Однообразие действий ничуть не мешает воспринимать игру серьёзно. LIMBO не из тех инди-поделок, которые хочется проходить по десять минут в день. За неё интересно садиться тихим вечером выходного дня и наслаждаться неторопливым повествованием, сопереживая и чувствуя ответственность за главного героя.

лимбо_4

В LIMBO много отсылок к мифологии и сказкам, в том числе и само название. Лимбом назывался участок загробного мира, похожий на преисподнюю, куда попадали души некрещенных младенцев. Жутковато? Ещё бы. Но, после того как вы собственными руками растерзаете злобную паучиху, термин жутковато будет встречаться все чаще.

Философская завершенность достигается необычной концовкой. Мальчишка летит между шестеренками, попадая снова в мир леса, падает, кувыркается и… не двигается? Как бы не так, он потихоньку встает. Вот, заморгал глазками, начал шевелить ногами и руками. Что это, неужели самое начало игры?

лимбо_5

И мы прокручиваем в голове игру, назад, понимая – на самый главный вопрос, кем был этот мальчик, мы так и не смогли ответить. И вот она, подсказка. Он и до этого бежал по миру, исследуя, изучая. Он не оказался здесь, когда мы начали играть, он был здесь всё время. Этакий образ искателя. И, когда вы закончите игру, станет окончательно ясно, что он искал всё это время, бродя по однообразным серым мирам, сталкиваясь с механической жестокостью живых и непредсказуемой импульсивностью техники.

Игра-сказка, игра-поиск.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *